Le nouveau visage du PvE

Salut à tous,

Il y a trois semaines vous avez découvert la petite 0.1.10 et le debug des classes accompagné de quelques petites améliorations du système de combat, en gros. Vous le savez depuis que je vous bassine avec : la 0.2a est en cours de développement et elle mettra un bon coup de pinceau au jeu notamment au PvE avec les fameuses zones de chasse. Pourquoi cet article me demanderez-vous, ce n’est que la 741562e fois que je mentionne et explique ce PvE MAIS quelque chose a changé…

*insérer ici DARK EPIC ORCHESTRAL BATTLE APOCALYPTIC INTENSE MUSIC*

L’autre gros chantier de la 0.2a est l’interface du jeu, que ce soit en combat mais aussi en dehors. L’idée de base était de créer une UnitFrame pour le personnage qui serait constamment affichée et contenant des informations comme les points de vie, mana, énergie et un accès rapide à des consommables hors combat (pour vous regen) et les sorts une fois en combat. Or après quelque essais, il se trouve que j’ai fait face à quelque petits soucis qui m’ont amené à me questionner plus en profondeur sur ces améliorations et refontes qui arriveront avec cette première partie de mise à jour conséquente. Vous connaissez mon goût pour les MMORPG et mon souhait de transformer peu à peu iziMiniGame en quelque chose qui s’en approche tout en gardant une grande simplicité et liberté dans le gameplay. Comme je vous l’ai expliqué dans l’un des premiers articles de ce DevBlog d’ailleurs, le but est d’essayer de faire une sorte de MMORPG mobile.

S’est donc imposée à moi une vision brève mais intense d’une interface style MMO c’est à dire avec la barre de sorts en bas de l’écran, la barre de vie en haut à gauche, la minimap en haut à droite. Web et simplicité oblige il faut faire plus compact et cette UnitFrame pourrait ressembler dans son organisation à quelque chose que beaucoup connaissent, aiment et haïssent en même temps :

L’idée est donc de compacter en bas de l’écran les informations suivantes : points de vie, mana, points d’expérience, chargement de l’ultime, sorts ou/et consommables et enfin quelques boutons pour accéder à différents panneaux. Plus l’interface sera compacte, lisible et claire mieux ce sera.

Mais la suite d’idées ne s’arrête pas là. Avoir une interface très proche d’un MMO/jeu mobile c’est bien, mais quel est l’intérêt si le jeu reste à 100% textuel ? Là est le sujet principal de cet article : iziMiniGame tend à devenir de plus en plus graphique.

 

Connaissez-vous le terme « 2D isométrique » ? Voici une petite définition pour ceux qui dorment au fond de la classe :

 

La perspective isométrique est une méthode de représentation en perspective dans laquelle les trois directions de l’espace sont représentées avec la même importance, d’où le terme.

 

Mais puisqu’une image est toujours mieux…

 

Voici un exemple de terrain en perspective isométrique. Si vous avez déjà joué à Dofus ou Wakfu (pour ne citer que des jeux très connus) ça doit vous parler.

Voilà quel est le projet que je souhaite mener à bien pour la 0.2a : des map en perspective isométrique qui s’afficheront lors de vos sessions de farm intensif à éclater de pauvres mobs qui n’ont presque rien demandé.

 

Faisons un bref bilan des informations que je vous ai donné pour l’instant. L’interface du jeu va changer et il va y avoir une UnitFrame à la Diablo qui va s’installer en bas de l’écran avec tout un tas d’informations et de boutons en surimpression d’une carte en perspective isométrique. Mais attends ? A quoi va servir cette carte ?

HAHAHAHAHAHA ! Je suis ravi que vous posiez cette question, parce que la réponse sera autant satisfaisante que décevante, je pense ! Parce que non, vous n’aurez pas à utiliser Z Q S D pour vous déplacer sur une map comme celle-là (en tout cas c’est pas pour tout de suite) mais vous pourrez interagir avec, elle ne sera pas là simplement pour faire joli. Alors au lieu de tourner autour du pot je vais vous expliquer en détails et avec précision comment ça se passera à la 0.2a, le PvE.

 

Une affaire de points d’actions, d’abord

A l’heure d’aujourd’hui, la dépense d’un point d’action se résume à lancer un combat instantanément contre un mob choisi au hasard qui dépendant du mode que vous avez choisi. Vous le dérouillez et vous gagner de l’exp et quelques loot (comment ça vous n’avez toujours pas vos 5 larmes ?). Dans l’idée première que j’avais de iziMiniGame ça serait resté dans cette idée : vous avez plusieurs options à votre disposition et la dépense de PA se fait en conséquence et l’action s’exécute tout de suite. Mais si je vous ai parlé de MMORPG plus haut, ce n’est pas juste parce que je suis payé à la mention du terme (j’aimerai bien pourtant…) mais parce que à la manière d’un jeu où il y a un principe d’aventure et d’exploration, une map sera disponible et fera office de monde. Ce monde contiendra plusieurs régions avec des thèmes différents – pas besoin d’avoir 200 IQ : ces zones auront des tranches de niveau différentes – auxquelles vous pourrez accéder.

Pour faire plus simple vos personnages auront maintenant une localisation dans l’univers de jeu et les actions disponibles changeront selon l’endroit où vous vous trouvez. Si vous êtes dans la capitale du monde vous pourrez interagir avec des PNJ, accéder à l’hôtel des ventes, etc. Mais chasser des monstres sera compliqué (quoique quelques rats dans des égouts ça devrait être un bon plan). Il vous faudra alors vous déplacer sur la carte et aller dans une région plus sauvage et c’est là que ça devient intéressant.

Plusieurs actions différentes seront disponibles :

  • Exploration (1 PA) : vous entrez dans un donjon qui contient un certain nombre de salles à explorer et peuplé de monstres avec, bien sûr, un zoli pitit coffre à la clé;
  • Chasse (1 PA) : vous lancez un combat contre un monstre qui gambade dans la zone;
  • Récolte (1 PA) : vous récoltez la ressource de votre choix selon les disponibilités de la zone.

Cette liste pourrait certainement s’étoffer au fil des mises à jour mais ce n’est pas le sujet !

Je n’ai pas besoin de m’étendre sur les deux derniers points, ça me semble assez clair mais pour le premier il y aura une particularité intéressante. Une fois entré dans le donjon, vous aurez à votre disposition une carte dudit donjon et qui contiendra un certain nombre de salles à explorer. Chaque salle sera graphiquement présentée comme l’image plus haut et vous pourrez interagir sur les différents éléments éventuellement disponibles (monstres, décors activables, trucs à ramasser, etc). Chaque changement de salle coûtera 1 PA.

 

Les différents types de Donjons

Ce que je viens de vous présenter on pourrait le nommer « Donjon d’exploration » puisque c’est un contenu solo, enfin c’est à demi vrai. Oui, parce que je vous en ai déjà parlé : plus tard vous pourrez grouper avec d’autres joueurs et ce serait sympa d’explorer en groupe ces donjons ou encore de s’y foutre sur la gueule pour garder le contrôle du spot de farm (ou pour le chipper bien entendu). Je veux qu’iziMiniGame ait cet aspect PvP prononcé et presque omniprésent. Tout ça pour dire que ces donjons d’exploration seront public et donc soumis à des temps de respawn en ce qui concerne les monstres et ressources qui s’y trouvent. Plus tard des donjons d’un autre type feront leur apparition, qui s’apparenteront  à des donjons classiques que l’on croise dans n’importe quel MMORPG : vous groupez avec vos potes et vous partez foutre sur la gueule des différents boss pour chopper un stuff trop OP du cul.

A termes ces deux types de donjons pourraient se différencier en plusieurs catégories pour proposer un large éventail d’activités et de gameplay. Tout d’abord ces donjons d’exploration seront public et donc il sera possible d’y tuer tout joueur que vous croisez tout en progressant dans les salles (bien sûr je prévoirai une protection anti bashing pour éviter qu’il y ait de l’abus). D’autres de ces donjons seront exclusivement solo et donc instanciés, les récompenses seront bien sûr bien moins intéressantes mais ces quelques donjons de fragiles du chill permettront de pex tranquillement.

Enfin, parmi les donjons « classiques » (désolé je trouverai un nom sympa plus tard) il se diviseront en deux catégories : les donjons instanciés PvE et les donjons PvPvE. Le premier type ne demande pas d’explications mais pour le second le principe est une sorte de BG dans lequel il y a des objectifs PvE à atteindre pour gagner (farm des points en tuant des monstres, débloquer la salle du boss, tuer le boss, etc) mais dans le même temps, un autre groupe de joueurs veut la même chose, il faudra donc en même temps taper sur les autres (et ça rapporte aussi des points <3).

 

 

En conclusion, le PvE à la 0.2a aura un tout nouveau visage avec une dimension multijoueur plus poussée. A terme je ferai en sorte que le contenu et l’organisation de ces donjons change régulièrement (chaque semaine les donjon sont re-générés histoire d’avoir du changement, en tout cas pour ceux du type « exploration ») mais dans ce système réside mon souhait le plus cher : un jeu orienté PvP. Si vous êtes connaisseur des jeux du genre « Survival » comme Rust, ARK ou plus récemment ATLAS ça doit vous parler.

Les combats resteront au tour par tour et je réfléchis encore à la manière dont ça se déroulera et à l’aspect graphique de ceux-ci et c’est pourquoi je vous le réserve pour un prochain article !

 

En attendant d’autres annonces et les premiers screenshots de cette 0.2a, je vous dit à la prochaine et BONNE ANNEE !

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