La difficulté du jeu : la tâche qui demande une précision chirurgicale

Plus de dix jours sans poster un article O-MA-GAD.

Aujourd’hui nous allons nous pencher sur la difficulté à laquelle devront faire face les joueurs et autant dire qu’il y a du boulot. Dans l’article « Statistiques & Équipement » vous en avez eu un petit aperçu, il faudra farmer et s’accrocher pour avoir le meilleur stuff possible. Toutefois, la hardiesse de iziMiniGame ne s’arrêtera pas là.

Avant de commencer, il me semble important de vous donner (ou redonner) des précisions sur mes intentions derrière ce projet, la direction que je veux prendre. Il faut savoir que ce projet a à la base l’objectif d’être un mini-jeu rapide et simple très typé jeu mobile mais sur navigateur web. Au fil du développement et du temps et surtout maintenant que je suis seul sur le projet, j’ai envie de complexifier le gameplay. De nos jours, il est très difficile de passer à côté de la réussite des jeux mobiles et il est très simple d’analyser et comprendre leur réussite. Premièrement, il y a leur accessibilité; tout le monde a un smartphone en 2018 et il existe des jeux pour tous les goûts et publics. Deuxièmement, ils sont jouables partout et dans de nombreuses situations; la plupart d’entre eux proposent des parties rapides pour passer le temps dans les petits temps morts de la journée (pauses, repas, etc). Troisièmement, leur simplicité; la plupart et les plus populaires sont très simples à comprendre et à prendre en main et c’est une des raisons qui leur permet d’atteindre un large public.

En partant de ce constat et en regardant les jeux sur PC plus « hardcore gamer » (oui, parce que je ne pense pas qu’être un joueur de Candy Crush Saga fasse de vous un gamer) il leur est plus compliqué d’avoir tous ces avantages. Pour les jeux solo, la première barrière est souvent la puissance de la machine, tout le monde n’est pas disposé à s’offrir un PC avec des composants qui permettent de faire tourner les jeux récents en qualité moyenne sans aucun problème au niveau des fps. Le second problème vient de l’absence de prise de risque des studio triple A et qui donnent des jeux qui n’osent pas se mouiller ni vraiment révolutionner un certain type de jeu et basculent dès leur production ou après quelques mois seulement d’existence dans la casualisation.

D’un côté plus financier, c’est de notoriété publique qu’un jeu « free to play » rapporte bien plus et, cette fois encore, les jeux mobiles le montrent clairement. Un jeu qu’il faut acheter n’empêche pas d’attirer l’intérêt des joueurs mais peut bloquer certain à intégrer la communauté en s’offrant ledit titre. Les jeux mobiles ont eux parfaitement réussi à rendre l’achat de monnaie payante presque indispensable pour y évoluer et les micro-transactions rendent beaucoup de joueurs « accroc » à la boutique.

Sur iziMiniGame, mon ambition est d’apprendre et de tirer le meilleur des qualités des différents types de jeux selon leur plate-forme pour avoir un produit finit le plus attirant et agréable possible. C’est pourquoi je précise bien dans le titre « la tâche qui demande une précision chirurgicale ». C’est d’ailleurs l’une des raisons qui m’ont poussé à ouvrir ce DevBlog, pour avoir vos avis, savoir ce que vous attendez d’un jeu, même si ce n’est qu’un jeu textuel sur navigateur.

Le premier axe de réflexion est la difficulté du gameplay c’est à dire la difficulté à gravir les échelons (niveaux, équipement, etc). C’est déjà un point important et non négligeable puisqu’un jeu trop facile lasse très vite, un jeu trop difficile décourage, il faut donc trouver le juste milieu pour que le jeu soit assez difficile pour donner du challenge mais assez accessible et appétant pour donner envie d’aller toujours plus loin. Les jeux auxquels je pense sont les clickers et les hack’n’slash qui ont un gameplay souvent très simpliste et n’ont pour seul moteur que le plaisir d’afficher à l’écran des dégâts toujours plus faramineux. C’est quelque chose qui est présent sur les MMORPG mais plusieurs choses peuvent retirer ce plaisir : le temps pour monter de niveaux, la répétitivité des quêtes, la pauvreté de paysages, etc. Le jeu parfait pour donner un exemple est Aion. A ses débuts (et avant qu’il ne devienne free to play) c’était un jeu particulièrement difficile et les niveaux très lents à monter mais il était plutôt facile pour ceux qui avaient la fibre du farmer de trouver la motivation dans la grande richesse du end-game (donjons PvE, raids PvE, instances PvPvE, PvP sauvage). Aujourd’hui, Aion s’est énormément casualisé, même si le jeu n’a pas perdu son identité ni ce qui faisait son charme, les niveaux sont devenus beauuuuuucoup plus rapides à gravir et les plupart des missions et zones importantes du leveling qui pouvaient bloquer les joueurs pendant plusieurs jours voire semaines ont été grandement simplifiées pour être faites rapidement.

C’est ce qui fait la force de Fortnite aujourd’hui. Le jeu est très casual puisque c’est un jeu très arcade, facile à prendre en main sur lequel il n’est pas difficile de passer du bon temps et s’amuser et il est fait de telle sorte que n’importe qui peut tuer n’importe avec un minimum de chance et de bonnes décisions. Pour autant, le jeu n’en reste pas moins difficile à maîtriser et a un « skill cap » très élevé qui creuse un énorme écart entre un joueur débutant et un joueur confirmé avec des mécaniques bien huilées. Vous y ajoutez l’aspect free to play avec une boutique uniquement tournée vers du cosmétique achetable via micro transactions et vous avez une recette qui approche la perfection selon les standards actuels (et qui explique l’énorme engouement autour de ce jeu et le nombre de records qui tombent uns à uns).

Un autre jeu a cette particularité d’être très casual et simple à prendre en main : Pokémon. Pour ne rien comprendre au jeu et ne pas réussir à finir un jeu Pokémon, il faut avoir un QI négatif et pour dire, la seule chose à comprendre est que les Pokémon ont des types, que leurs attaques en ont un aussi et que ces types ont une relation de résistance/faiblesse. Pourtant, derrière le côté enfantin, casual et très facile de Pokémon se cache un aspect stratégique très compliqué à maîtriser tant dans la connaissance du jeu à acquérir que dans l’art de build une équipe capable de palier à la plupart des situations. Mais il y a, comme sur fortnite, cet aspect RNG très présent dans Pokémon qui permet à n’importe qui de battre n’importe qui. Un débutant en stratégie Pokémon aura énormément de mal à battre un stratège confirmé qui connaît le jeu sur le bout des doigts mais avec la RNG tout est possible et bien souvent, c’est l’absence de décisions logiques (et donc la difficulté à prévoir les mouvements) qui rendent les débutant dangereux si ont ne se méfie pas assez.

Tout ça pour dire que iziMiniGame doit s’en inspirer et pouvoir proposer un gameplay assez simple et facile à prendre en main pour le grand public et donner très rapidement du plaisir et le sentiment d’accomplissement mais aussi un jeu complexe et difficile à maîtriser à haut niveau pour les joueurs qui voudraient s’investir dans le compétitif.

Le deuxième axe de réflexion concerne… La boutique. C’est sans doute le point noir des jeux mobiles. Même s’ils savent très bien y faire pour pousser à l’achat, bon nombre rendent la chose intrusive, obligatoire voire lassante. C’est certain, un jeu ou une application ont un coût rien qu’en hébergement et pour peu que le producteur soit un studio, les coûts s’envolent et il faut être rentable pour continuer à maintenir un jeu. Pour iziMiniGame, j’ai la chance de n’avoir qu’un hébergement à payer et vu le peu de trafic qu’il y aura (du moins au début) je n’ai pas à investir des milliers d’euros, une centaine par an devrait suffire. Mais au delà de ça, il faut tout de même proposer des options payantes intelligentes et qui ne rendent pas le jeu « pay to win ». Pour cela j’ai pensé à plusieurs options :

  • Proposer des skins pour les personnages (si je trouve un graphiste);
  • Permettre de recharger ses points d’action;
  • Pourquoi pas aussi un système d’abonnement mais les avantages de ce genre de programme sont difficiles à équilibrer.

Pour conclure l’article, je résumerai en plusieurs points :

  1. Le coeur du gameplay (les combats) sera simple à comprendre et à prendre en main mais tout ce qui l’entoure compliquera la tâche;
  2. Rendre le farm indispensable et ajouter du contenu pour allonger la durée de vie;
  3. Avoir une boutique qui se concentre uniquement sur le cosmétique et les points d’actions (abonnement à réfléchir);
  4. Être très attentif et réceptif à l’avis de la communauté et à ses suggestions concernant l’équilibrage et les fonctionnalités;
  5. Tout faire pour proposer un PvP compétitif.

A la prochaine !

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